Zasady

Jak rzucać siekierą?

  • Umieść obie ręce na siekierze, dokładnie tak jakbyś trzymaj kij baseballowy. Upewnij się, że ostrze jest w pozycji pionowej.
  • Umieść siekierę z tyłu głowy i lekko się odchyl.
  • Pewnym ruchem wyrzuć siekierę przed siebie tuż przed zgięciem rąk

1. Zasady przedmeczowe

1.1 Gracze grają w papier-kamień-nożyce w celu wybrania toru:

  • Zwycięża osoba, która wygra 2/3 pojedynki
  • Każdy gracz dostaje 3 rzuty rozgrzewkowe przed pierwszym meczem wieczoru.
  • Każdy gracz dostaje 1 rzut rozgrzewkowy przed drugim meczem wieczoru

 

1.2  Start meczu:

  • Po rzutach rozgrzewkowych i przed rozpoczęciem meczu gracze powinni stuknąć się siekierami
  • jeżeli tego nie zrobią – nie ma żadnych konsekwencji, ale powinni to zrobić dla zachowania ducha sportu.

 

 

2. Format rozgrywki

2.1 Standardowy format meczy ligowych

  • Każdy z meczy składa się z 3 rund:
  • Każda runda składa się z 5-ciu rzutów
  • Gracz musi wygrać 2 z 3 rund aby wygrać mecz
  • Każdy z graczy rzuca 3 rundy, nawet jeśli jeden z nich wygrał dwie pierwsze
  • Zapisywanie punktacji w meczach ligowych jest obowiązkowe
  • Jeżeli gracz wygrywa jedną rundę, a resztę remisuje to jest to klasyfikowane jako wygrana meczu
  • Jeżeli pod koniec trzech rund jest remis, to następuje dogrywka w postaci rzutu Dużą Siekierą. Remis następuje gdy seria trzech rund kończy się ogólnym remisem: gdy każdy z graczy wygrał jedną rundę, przegrał jedną rundę i zremisował jedną rundę lub gdy każda runda skończyła się remisem.

 

2.2 Rzut Dużą Siekierą (Big Axe)

  • Gracze grają w papier, kamień, nożyce, a wygrany decyduje kto rzuca pierwszy.
  • Każdy z graczy oddaje tylko jeden rzut.
  • Za rzut udany uznaje się wbicie siekiery w obrębie niebieskiego pola lub samo dotknięcie go.
  • Jeżeli jeden z graczy odda udany rzut, a drugi nie to ten z dobrym rzutem wygrywa.
  • Jeżeli obydwu graczy odda zły rzut to należy powtórzyć rundę.
  • Jeżeli obydwu graczy odda dobry rzut to należy powtórzyć rundę.

 

3. Punktowanie

3.1 Przyznawanie punktów

a) Środek tarczy / Strzał w dziesiątkę (Bullseye) i czarna obręcz – 5 pkt

b) Czerwona obręcz – 3 pkt

c) Niebieska obręcz – 1 pkt

d) Zielone punkty w rogach / Clutch – 7 pkt

3.2 Clutch

  • Przed rzutem w Clutch gracz musi zgłosić chęć rzutu w ten zielony punkt.
  • Gracz może rzucić w Clutch jedynie podczas ostatniego rzutu w danej rundzie.
  • Przypadkowe trafienie w Clutch nie daje punktów, jeżeli się go wcześniej nie zasygnalizowało.
  • Jeżeli zgłosi się chęć rzutu w Clutch, trafienie w inne miejsce na tarczy nie daje punktu.
  • Można zrezygnować z rzutu w Clutch, ale należy do jednoznacznie oznajmić.

 

3.3 Zasada większości powierzchni

  • Punkty nalicza się w miejscu gdzie większość powierzchni ostrza została wbita
  • Żadna część ostrza, która nie ma kontaktu z tarczą się nie liczy